Tauziehen
Ein Klassiker unter den Spielen. Alle Mitspieler teilen sich in zwei Gruppen auf. Auf dem Rasen wird ein Punkt markiert, an dem später der Mittelpunkt des Seils sein soll. Nun wird die Mitte des Seils markiert, vielleicht mit einem roten Tuch o. ä. Die Mitte des Seils wird dann an den markierten Punkt an dem Boden gelegt. Jede Gruppe stellt sich an ein Ende des Seils und nimmt es in die Hand. Auf Kommando ziehen beide Gruppen mit aller Kraft an dem Seil. Sobald eine Gruppe es geschafft hat, die gegnerische Seite des Seils samt Mitspieler auf ihre Seite zu ziehen, haben sie diese Runde gewonnen.
Flaschen zielen
Zuerst braucht man 2 leere Flaschen, Paketschnur und zwei Nägel. Wenn man alle Materialien zusammen hat, stellt man die zwei Flaschen hinter die Spieler. Danach bindet man die Schnüre an die Nägel und das andere Ende an die Hosen der beiden Spieler. Nun gibt ein dritter Spieler das Startkommando und guckt, wer den Nagel zuerst in der Flasche einlocht.
2 leere Flaschen, Paketschnüre, 2 lange Nägel
Nagelschlagen
Dieses Spiel ist ein älteres Trinkspiel, was auch heute noch in den Schweizer Gasthäusern anzutreffen ist. Sie nehmen einen Baumstamm und stellen diesen aufrecht hin. Dann benötigen Sie einen Maurerhammer und 70er Nägel. Wieviel Personen teilnehmen ist im Endeffekt egal, sollten aber mindestens zwei sein, damit ein Wettbewerb daraus entstehen kann. Sie sollten jetzt versuchen mit so wenig Schlägen wie möglich einen Nagel im Baumstamm zu versenken. Wer die meisten Schläge benötigt, zahlt seinen Mitstreitern die nächste Runde.
Hufeisen werfen
Sollte jeder kennen, aber hier noch mal die Regeln:
Ein Stab wird fest und freistehend in den Boden gesteckt. Er ist am besten aus Holz und etwa 1 m lang. Hinter dem Stab muss ein bisschen Platz und besser kein Blumenbeet sein, da beim Spiel auch mal zu weit geworfen wird.
Die Kinder stehen je nach Alter und Geschicklichkeit im Abstand von 3 bis 6 m vom Stab entfernt. Dann wirft jedes Kind sein Hufeisen so, dass es möglichst den Stab umschlingt (sich darum dreht) oder ihm näher liegt als die Hufeisen der anderen Spieler.
Nach einem Duchgang werden Punkte verteilt:
- 3 Punkte – das Hufeisen hat den Stab umschlungen (auch wenn es danach weiter weg liegen sollte)
- 2 Punkte – das Hufeisen liegt dem Stab am nächsten
- 1 Punkt – das Hufeisen liegt dem Stab am zweitnächsten
Nach beliebig vielen Durchgängen werden die Punkte zusammengezählt. Das Kind mit den meisten Punkten hat gewonnen.
Als Preis kann der Gewinner evtl. ein Hufeisen als „persönlichen Glücksbringer“ behalten.
Sackhüpfen
Wer das nicht kennt war nie Kind: aber auch hier noch mal die Regeln:
Als Erstes sollte eine Start- und eine Ziellinie festgelegt werden. Die Probanden treten nun gegenseitig an, entweder als ganze Gruppe (wenn genügend Säcke für alle Probanden vorhanden sind) oder im Paarkampf. Die Probanden schlüpfen nun jeweils in einen Sack, der am oberen Rand festgehalten werden muss und begeben sich zur Startlinie. Auf Kommando hüpfen nun alle von dem Startpunkt aus bis zur Ziellinie. Wer als Erster die Ziellinie überhüpft hat das Spiel gewonnen.
Paarlauf
Auch hier bin ich der Meinung das alle das Spel kennen. Kurz und knapp. Immer zwei personen werden mit je einen Fuß an den Fuß des Partners gebunden. Und jetzt heißt es nur noch schneller sein als das andere Pärchen.
Gib mir den Ball
Ihr bildet zwei gleich große Gruppen und stellt Euch – jede Gruppe für sich – in einer Reihe in einem Abstand von etwa einem Meter hintereinander auf, die Beine sind gegrätscht. Die beiden Kinder der zwei Gruppen, die in der Reihe ganz vorne stehen, halten den Ball in der Hand, sie sind die Spielführer. Auf Kommando geben sie den Ball an ihren Hintermann weiter, indem sie den Ball durch die Beine reichen. Das zweite Kind in der Reihe reicht ihn nach hinten weiter usw. Sobald das letzte Kind den Ball in der Hand hat, flitzt es an die Spitze seiner Gruppe und gibt den Ball wieder nach hinten weiter. Das Spiel geht so lange, bis einer der Spielführer wieder an der Spitze seiner Gruppe steht. Puuuuh! Gewonnen!